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迷宫的另一种解法[非递归]

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关于迷宫,有一个引人入胜的希腊神话,这也是为什么现今每当人们提到这个问题,总是兴致勃勃(对于年青人,估计是RPG玩多了),正如虽然九宫图连小学生都能做出来,我们总是自豪的说那叫“洛书”。这个神话我不复述了,有兴趣的可以在搜索引擎上输入“希腊神话 迷宫”,就能找到很多的介绍。

迷宫的神话讲述了一位英雄如何靠着“线团”杀死了牛头怪(玩过《英雄无敌》的朋友一定知道要想造牛头怪,就必须建迷宫,也是从这里来的),我看到的一本编程书上援引这段神话讲述迷宫算法的时候,不知是有意杜撰,还是考证不严,把这个过程叙述成:英雄靠着线团的帮助——在走过的路上铺线,每到分岔口向没铺线的方向前进,如果遇到死胡同,沿铺的线返回,并铺第二条线——走进了迷宫深处,杀死了牛头怪。然而,神话传说讲的是,英雄被当成贡品和其他的孩子送到了迷宫的深处,英雄杀死了牛头怪,靠着线团标识的路线退出了迷宫。实际上,这个线团只是个“栈”,远没有现代人赋予给它的“神奇作用”。我想作者也是RPG玩多了,总想着怎样“勇者斗恶龙”,然而,实际上却是“胜利大逃亡”。

迷宫问题实际上是一个心理测试,它反映了测试者控制心理稳定的能力——在一次次失败后,是否失去冷静最终陷在迷宫之中,也正体现了一句诗,“不识庐山真面目,只缘身在此山中”。换而言之,我们研究迷宫的计算机解法,并没有什么意义,迷宫就是为人设计的,而不是为机器设计的,它之所以称为“迷”宫,前提是人的记忆准确性不够高;假设人有机器那样的准确的记忆,只要他不傻,都能走出迷宫。现在可能有人用智能机器人的研究来反驳我,实际上,智能机器人是在更高的层面上模拟人的思考过程,只要它完全再现了人的寻路过程,它就能走出迷宫。但是,研究迷宫生成的计算机方法,却是有意义的,因为人们总是有虐待自己的倾向(不少人在RPG里的迷宫转了三天三夜也不知道疲倦),呵呵,笑谈。

不管怎么说,还是亲自研究一下计算机怎么走迷宫吧。

迷宫的存储

按照惯例,用一个二维数组来表示迷宫,0表示墙,1表示通路,以后我们的程序都走下面这个迷宫。


打个比方吧,递归法好比是一个军队要通过一个迷宫,到了第一个分岔口,有3条路,将军命令3个小队分别去探哪条路能到出口,3个小队沿着3条路分别前进,各自到达了路上的下一个分岔口,于是小队长再分派人手各自去探路——只要人手足够(对照而言,就是计算机的堆栈足够),最后必将有人找到出口,从这人开始只要层层上报直属领导,最后,将军将得到一条通路。所不同的是,计算机的递归法是把这个并行过程串行化了。

而回溯法则是一个人走迷宫的思维模拟——他只能寄希望于自己的记忆力,如果他没有办法在分岔口留下标记(电视里一演到什么迷宫寻宝,总有恶人去改好人的标记)。

想到这里突然有点明白为什么都喜欢递归了,他能够满足人心最底层的虚荣——难道你不觉得使用递归就象那个分派士兵的将军吗?想想汉诺塔的解法,也有这个倾向,“你们把上面的N1个拿走,我就能把下面的挪过去,然后你们在把那N1个搬过来”。笑谈,切勿当真。

这两种方法的例程,我不给出了,网上很多。我只想对书上的递归解法发表点看法,因为书上的解法有偷梁换柱的嫌疑——迷宫的储存不是用的二维数组,居然直接用岔路口之间的连接表示的——简直是人为的降低了问题的难度。实际上,如果把迷宫抽象成(岔路口)点的连接,迷宫就变成了一个“图”,求解入口到出口的路线,完全可以用图的遍历算法来解决,只要从入口DFS到出口就可以了;然而,从二维数组表示的迷宫转化为图是个很复杂的过程。并且这种转化,实际上就是没走迷宫之前就知道了迷宫的结构,显然是不合理的。对此,我只能说这是为了递归而递归,然后还自己给自己开绿灯。

但迷宫并不是只能用上面的方法来走,前提是,迷宫只要走出去就可以了,不需要找出一条可能上的最短路线——确实,迷宫只是前进中的障碍,一旦走通了,没人走第二遍。下面的方法是一位游戏玩家提出来的,既不需要递归,也不需要栈来回溯——玩游戏还是有收获的。

我在迷宫中用粗线描出的路线,实际上,在迷宫中,只要从入口始终沿着一边的墙走,就一定能走到出口,那位玩家称之为“靠一边走”——如果你不把迷宫的通路看成一条线,而是一个有面积的图形,很快你就知道为什么。编程实现起来也很简单。

下面的程序在TC2中编译,不能在VC6中编译——为了动态的表现人的移动情况,使用了gotoxy()VC6是没有这个函数的,而且堆砌迷宫的219号字符是不能在使用中文页码的操作系统的32位的console程序显示出来的。如果要在VC6中实现gotoxy()的功能还得用API,为了一个简单的程序没有必要,所以,就用TC2写了,突然换到C语言还有点不适应。

#include <stdio.h>

typedef struct hero {int x,y,face;} HERO;

void set_hero(HERO* h,int x,int y,int face){h->x=x;h->y=y;h->face=face;}

void go(HERO* h){if(h->face%2) h->x+=2-h->face;else h->y+=h->face-1;}

void goleft(HERO* h){if(h->face%2) h->y+=h->face-2;else h->x+=h->face-1;}

void turnleft(HERO* h){h->face=(h->face+3)%4;}

void turnright(HERO* h){h->face=(h->face+1)%4;}

void print_hero(HERO* h, int b)

{

gotoxy(h->x + 1, h->y + 1);

if (b)

{

switch (h->face)

{

case 0: printf("%c", 24); break;

case 1: printf("%c", 16); break;

case 2: printf("%c", 25); break;

case 3: printf("%c", 27); break;

default: break;

}

}

else printf(" ");

}

int maze[10][10] =

{

0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0,

1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 0,

1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 1, 1,

0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 1,

1, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1,

0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1, 0, 1,

0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 1,

0, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 1,

0, 1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0

};

void print_maze()

{

int i, j;

for (i = 0; i < 10; i++)

{

for (j = 0; j < 10; j++)

{

if (maze[i][j]) printf("%c", 219);

else printf(" ");

}

printf("\n");

}

}

int gomaze(HERO* h)

{

HERO t = *h; int i;

for (i = 0; i < 2; t = *h)

{

print_hero(h, 1); sleep(1); go(&t);

if (t.x >= 0 && t.x < 10 && t.y >= 0 && t.y < 10 && !maze[t.y][t.x])

{

print_hero(h, 0); go(h);/*前方可走则向前走*/

if (h->x == 9 && h->y == 9) return 1; goleft(&t);

if (h->x == 0 && h->y == 0) i++;

if (t.x >= 0 && t.x < 10 && t.y >= 0 && t.y < 10 && !maze[t.y][t.x]) turnleft(h);/*左方无墙向左转*/

}

else turnright(h);/*前方不可走向右转*/

}

return 0;

}

main()

{

HERO Tom;/*有个英雄叫Tom*/

set_hero(&Tom, 0, 0, 0);/*放在(0,0)面朝北*/

clrscr();

print_maze();

gomaze(&Tom);/*Tom走迷宫*/

}

运行结果演示如下图:

总结

书上讲的基本上就这些了,要是细说起来,几天几夜也说不完。前面我并没有讲如何写递归算法,实际上给出的都是非递归的方法,我也觉得有点文不对题。我的目的是使大家明白,能写出什么算法,主要看你解决问题的指导思想,换而言之,就是对问题的认识程度。所以初学者现在就去追求“漂亮”的递归算法,是不现实的,结果往往就是削足适履,搞的一团糟——有位仁兄写了个骑马游世界的“递归”程序,在我机器上10分钟没反映。其实优秀的递归算法是在对问题有了清楚的认识后才会得出的。

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