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d3d中三维物体到屏幕的呈现

 
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d3d 中三维物体到屏幕的呈现,需要经历 (1) 世界变换(从本地模型的坐标系下的坐标 转换成 世界坐标系下的坐标,包括平移,旋转,缩放变换,如果是以本地坐标为参考的话在 d3d 中是矩阵左乘,如果以世界坐标为参考的话是矩阵右乘,其中的矩阵就是具体的变换矩阵), (2) 取景变换(也就是从世界坐标系的坐标到摄像机坐标系下坐标的变换,具体可以这样理解,把摄像机看作世界坐标下的一个空间点,求出从世界原点到该位置的世界变换可以很容易的求出,然后取其反,得出的就是从世界到摄像机坐标系的变换矩阵) (3) 投影变换(这个动作将会决定场景中的哪些范围将被呈现到屏幕,我们一般讨论空间的形状类是把金字塔的上半截砍掉的形状) (4) d3d 中最后需要设定一下在显示器上的显示区域,这一步可以不管,默认是整个屏幕。

绘制平面不用 View Projection 矩阵。把顶点缓冲区绑到设备数据流就可以

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