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1.动作脚本语言的语法规则操作技巧详解。

例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x
其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。

例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()
其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。

3.另外点语法还有几个重要的别名

A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。

B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。

C:this表示当前时间轴,可以操控当前时间轴上的对像等。
例:this.play() 表要当前时间轴进行播放。

9.关键字:在动作脚本语言中,像break、for、if、this、new、delete、while、whith等,它们本身是语言命令,不能用作变量、自定义函数或其他的标签名称,也称为保留关键字。

10.常数:指值始终不变的属性。如backspace、enter、space、tab等,它们是KEY对象的属性,指代键盘的按键。

11.数据类型:包括8大类型,分别是字符串、布尔值、对象、未定义等。

12.字符串:是由字母、数字、空格、标点符号等组成的字符的序列。可以用双引号("")来定义字符串,字符串区分大小写。如:text1="welcome",其中双引号中的welcome是字符串。

13.布尔值:是逻辑变量,它的值是true(真)或false(假)。

14.对象:是属性的集合,可以互相包含和嵌套,每个属性都有自已的名称和值。
如:aaa.bbb.ccc,它表示ccc是bbb的属性,而bbb又是aaa的属性。

15.为规范和方便动作脚本语言的编写,最好能够给实例名称加上一个后缀,表示它的对象类型。
如:ball_mc ,其中后缀mc表示影片剪辑类。ball_btn ,其中后缀btn表示按钮类。等等....

16.下面是常用后缀和其相应的对象类型。
后缀所属的对象类型
_mc MovieClip影片剪辑
_fmt TextFormat文本格式
_array Array数组
_date DATA日期
_strString
_sound Sound声音
_btn Button按钮
_colorColor颜色
_txt TextField文本域
_video Video视频

2.时间轴控制语句技巧实例详解

1.时间轴控制语句的操作技巧和实例详解。(利用按钮和本类动作语句,来控制影片)
说明:本类动作语句主要是用于影片的控制,括号内的是该动作语句的参数。

1、gotoAndPlay(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后继续播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
2、gotoAndStop(场景,帧):可以让影片跳转到某一指定场景或帧数之后停止播放。
注:帧为数字值时,表示要跳转播放的帧号,为字符串值的时,表示要跳转播放的帧标签。
3、nextFrame():跳转到下一帧并停止。
4、nextScene():跳转到下一场景,并停止在下一场景的第一帧。
5、play():从当前帧开始播放。
6、prevFrame():跳转到上一帧并停止。
7、prevScene():跳转到上一场景,并停止在上一个场景的第一帧。
8、stop():从当前帧停止播放。
9、stopAllSounds():停止所有正在播放的声音。

3.浏览器/网络语句技巧实例详解
说明:本类动作语句主要是用于装载卸载外部影片文件或者外部数据文件、指定URL网址等。fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序。

1. getURL(rul,窗口,方法):可以让指定的浏览器窗口,转向显示指定的URL地址。
参数(url)指定要显示WEB页面文档的URL。
参数(窗口)指定要要显示WEB页面文档的浏览器窗口,可以是"_self"、"_blank"、"_parent"、"_top"。

2. loadMovie(url,目标,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的MovieClip对象。
参数(url)指定了要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(目标)指定了接收装载的MovieClip对象名称。
参数(方法)指定在获取SWF动画文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用 POST 方式发送变量数据,
省略该参数则表示不发送变量数据。注意:在浏览器内嵌FLASH播放器内使用loadMovie语句装载动画时,会受到浏览器的安全限制,所以只能装载同一服务器上的SWF文件。

3. loadMovieNum(url,级别,方法):可以从外部装载一个SWF动画文件到指定的主层(level)中。
参数(url)指定要装载SWF动画文件的URL地址。
参数(级别)指定接收装载的主层编号,编号越大显示级别越高。
参数(方法)指定在获取 SWF 动画文件时发送变量数据的模式。

4. loadVariables(url,目标,方法):可以让Flash从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的MovieClip对象中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(目标)指定存放数据的MovieClip名称。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用 GET 方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用 POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。

5. loadVariablesNum(url,级别,方法):可以让 Flash 从外部装载指定数据文件中的数据,并将数据以变量的方式存储到指定的主层中。
参数(url)指定要装载数据文件的URL地址。
参数(级别)指定要装载数据的主层编号。
参数(方法)决定在装载数据文件时发送变量数据的模式,设定为"GET",表示使用GET方式发送变量数据,设定为"POST",表示使用 POST 方式发送变量数据,省略该参数则表示不发送变量数据。

6. unloadMovie(目标):可以将目前任何一个MovieClip对象卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(目标)指定了要卸载的MovieClip对象引用名称。

7. unloadMovieNum(级别):可以将目前任何一个主层上的动画卸载,并释放它占用的内存空间。
参数(级别)指定了要卸载动画主层序号。表示要卸载动画主层序号。

4.FScommand语句技巧实例详解
说明:fscommand语句可以让flash动画文件全屏播放、退出、执行外部程序文件等。

1. fscommand(命令,参数):可以向Flash播放器传递两个字符串参数。在Web页面中的Flash可以将 fscommand传递来的参数交给JavaScript进行处理,完成一些和Web页面内容相关的互动工作。
命令:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的命令部分。
参数:字符串值,发给外部应用程序字符串消息的参数部分。

对于FLASH的播放器PLAYER
("fullscreen", "true/false"):全屏设置,TRUE开,FALSE关。
("showmenu", "true/false"):右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示
("allowscale", "true/false"):缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸。
("exec","exe程序名称"):调用EXE外部程序。
("qUI t"):退出关闭播放器窗口.

5.影片剪辑控制技巧实例详解1

本类动作语句主要是用于复制、清除影片;获取、修改对像的属性信息;拖动或停止拖动对象;为鼠标或影片指定不同触发事件等。

本节视频讲解的动作脚本语言是: duplicateMovieClip、on、removeMovieClip、startDrag、stopDrag

1. duplicateMovieClip(目标,新名称,深度):可以复制指定MovieClip对象的语句。
参数(目标)指定要复制的 MovieClip对象的名称及路径。
参数(新名称)指定新复制出来MovieClip对象的名称。
参数(深度)指定新复制出来MovieClip对象的层深。

2. on(鼠标事件){
程序块;
}
on语句:是鼠标事件,可以扑获当前按钮(Button)中的指定事件,并执行相映的程序块。
参数(鼠标事件)指定了要扑获的事件,可以扑获下列事件:
press:当按钮被按下时触发该事件
release:当按钮被释放时触发该事件
releaSEO utside:当按钮被按住后鼠标移动到按钮以外并释放时触发该事件
rollOut:当鼠标滑出按钮范围时触发该事件
rollOver:当鼠标滑入按钮范围时触发该事件
dragOut:当按钮被鼠标按下并拖拽出按钮范围时触发该事件
dragOver:当按钮被鼠标按下并拖拽入按钮范围时触发该事件
keyPress("left、right、home、end、up、down等"):当参数指定的键盘按键被按下时触发该事件
keyPress(也可以使用其它的字母键,如D,F,H,P等)

3. removeMovieClip(目标):可以删除一个使用duplicateMovieclip命令复制出来的MovieClip对象,并释放其占用的内存。
参数(目标)指定要删除的MovieClip的引用对象名称。

4. startDrag(目标,锁定,left,top,right,bottom):可以让指定的MovieClip对象开始跟随鼠标移动(拖动)。
参数(目标)指定要拖动对像的名称。
参数(锁定)指定是否让物件锁定在鼠标点上,设置为true表示锁定,省略或设置为false表示不锁定。
参数(left,top,right,bottom)使用四个数字坐标,来限制物件的左上右下的移动空间,四个参数可以同时省略,它表示物件的移动范围。

5. stopDrag():可以解除由startDrag语句设定的拖拽动作。(停止拖动物件)

6.影片剪辑控制技巧实例详解2
本类动作语句主要是用于复制、清除影片;获取、修改对像的属性信息;拖动或停止拖动对象;为鼠标或影片指定不同触发事件等。

本节视频讲解的动作脚本语言是: onClipEvent、getProperty、setProperty。

1. getProperty(目标,属性):可以获取指定对象属性中的数据信息。
这条语句是在Flash4中获取对象属性的语句,在Flash5以后的版本中,对象的属性可以像获取变量信息一样的获取对象属性中的数据信息。
参数(目标)指定要获取属性数据的对象引用。
参数(属性)指定要获取的对象属性名称。返回的数据信息,表示获取到的属性数据。

2. onClipEvent(影片事件){
程序块;
}
onClipEvent语句:是影片事件,可以扑获当前MovieClip中的指定事件,并执行相映的程序块。
参数(影片事件)指定了要扑获的事件,可以扑获下列事件:
load:当前 MovieClip 被装入并准备显示之前触发该事件
unload:当前 MovieClip 被卸载准备消失之前触发该事件
enterFrame:当前 MovieClip 每次计算帧上的内容时触发该事件
mouSEM ove:当鼠标移动时触发该事件
mouseDown:当鼠标左键按下时触发该事件
mouseUp:当鼠标左键抬起时触发该事件
keyDown:当键盘按键被按下时触发该事件
keyUp:当键盘按键被抬起时触发该事件
data:当前 MovieClip 接收到新数据时触发该事件
影片事件:触发事件关键字,表示要捕获得事件。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该事件的程序代码块。

3. setProperty(目标,属性,值):可以修改指定对象属性中的数据。
参数(目标)指定需要修改属性对象的路径及引用名称。
参数(属性)指定需要修改的对象属性名称。
参数(值)指定需要修改对象属性的数据值。

7.条件语句的技巧经验实例详解
本类动作语句主要是设置条件判断、分支判断等。

本节主要讲解的条件语句是:if、else if、else、swith、case、break、default等。

1. break:可以终止当前正在运行的循环语句(如:for, for..in, do while, while, switch, case)。简而言之就是程序执行到break语句时就跳出当前循环。

2. case 表达式:
程序块;
可以为switch判断选择语句提供子句。在switch语句中case负责根据expression的要求有选择的执行语句。当 case 的表达式与switch传入的表达式结果相等时就执行case中包含的语句。详情参见switch语句。
表达式:可以是任何形式的表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。

3. default:
程序块;
可以为switch判断选择语句提供的子句。当switch语句中的case语句都不符合要求时就执行default中包含的代码块。也就相当于switch的默认执行代码块。详情参见switch语句。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。

4. else {
程序块;
}
else语句:它是If判断语句的子句,负责决定当If判断语句中逻辑表达式计算结果为false的情况下,要执行的程序代码。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。

5. if (条件1){
程序块1;
} else if (条件2){
程序块2;
}
else if语句:它是If判断语句的子句,负责决定当上一个If判断语句中逻辑表达式计算结果为false的情况下,在这里进行其它逻辑表达式的判断工作,如果 这里的逻辑表达式计算结果为true,则执行所属的程序代码。在一条If判断语句中可以有无限多条else if子句。
条件:计算结果为true或false的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。6

. if(条件){
程序块;
}
if语句是Flash Action中用来处理根 据条件有选择执行程序代码的语句。当 Flash 执行到if语句时,先判断参数(条件)中逻辑表达式的计算结果,如果结果为true则执行所属当前if语句的程序代码。如果结果为false,则察看当前 if 语句中是否有 else 或 else if 子句,如果有则继续计算判断,如果没有则跳过当前if 语句内的所有程序代码继续执行。
条件:逻辑表达式,表示要进行判断的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。

7. switch (条件){
case 1 :
程序块
break;
default :
程序块
}
使用switch语句,可以根据送入的参数,动态的选择要执行的程序代码块。
参数(expression)指定要送入的选择数据,该数据将和case子句的数据相比较,以确定要执行的程序代码块。
参 数(caseClause)由多组case子句构成,每个case子句后都跟有对应的选择数据,并由 break 语句终结一个case 代码块。参数(defaultClause)由default语句指定的默认选择执行的代码块,当外部送入的选择执行数据不和任何一个case选择数据相 等时,执行该部分的程序代码。

8.循环语句的技巧经验实例详解
本类动作语句主要是用于设置循环判断、按条件循环执行等。

本节主要讲解的循环语句是:for、for in、do while、while等。
1. continue:继续执行,可以让While、do...while、for、for...in系列循环语句立即进行循环判断。当程序运行到某个循环体 中的continue语句时,会直接跳转到该循环语句的判断部分继续执行,这样可以根据需要有选择的跳过循环体中的一些语句。

2. do {
程序块;
} while (条件) :是 Flash Action脚本 中控制程序运行的语句,使用它可以实现程序按条件循环的执行效果。在具体的代码执行过程中每当看到while语句时,计算并判断参数(条件)中的逻辑表达 式结果,如果结果为 true就继续执行该循环体(程序块)中的程序代码,直至计算结果为false时跳出当前循环继续执行后面的语句。
条件:逻辑表达式,表示循环测试条件的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。

3. for(初始化;条件;下一个){
程序块;
}
使用for语句,可以让指定程序代码块 循环执行一定次数。在一个for循环的开始Flash会先察看参数(初始化)中定义的循环计数器的初始值,再察看参数(条件)中定义的判断条件是否满足。 如果条件满足,就执行for语句循环体中程序代码,同时执行参数(下一个)中的循环计数器操作语句增加或减少循环计数器内的值。在参数(条件)中定义的判 断条件成立的情况下,for语句会一遍又一遍的执行循环体内的程序代码,直到条件不成立时,才执行 for 循环后面的语句。
初始值:数字值,表示循环计数开始的值。
条件:逻辑表达式,表示检测循环是否可以继续循环的条件。
下一个:循环计数器操作语句,表示每次循环要增加计数器的语句。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。

4. for(对象属性){
程序块
}
使用for语句的这种使用方式,可以依次返回对象中的 各个属性。常用来访问数据对象的各个属性,参数(对象属性)指定了一个返回对象内属性的变量,每次循环时这个变量内储存着被访问数据对象的一个属性名称, 根据这个属性名称,就可以访问到对象内相对应的数据。对象属性:一个变量名称,表示对象中返回元素的名称。

5. while(条件) {
程序块;
}
使用while语句,可以构建程序按条件循环执行效果。在具体代码执行过程中每当看到while语句时,计算并判断参数(条件)中的逻辑表达式结果,如果结果为true就继续执行该循环体,直至计算结果为false时跳出当前循环体继续执行后面的语句。
条件:逻辑表达式,表示循环测试条件的逻辑表达式。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。

9.函数语句的技巧经验实例详解
1.自定义函数的操作技巧实例详解。
2.转换函数等语句的操作技巧实例详解。

函数是动作脚本语言中的1个程序代码块,它可以在程序的任意地方使用,如果将值作为参数传递给函数,函数会对这些值进行操作,然后返回值。

1.function 子程序名称 (参数1,参数2...参数N){
程序块;
}
子程序名称:这个子程序的名称,也可以不指定名称。
参数1...N:被调用时传入的参数,可以没有参数,也可以是多个参数。
程序块:任意行数的可以执行程序代码。
使 用function语句可以创建一个,供其它程序调用的子程序。在function语句内包含着一些可执行程序代码,这些代码在Flash开始运行时并不 执行,只有当有程序调用这个子程序时,这些代码才会被执行。并且为了增加子程序的灵活性,在每次被调用时通过参数传入的数据都可能是不同的,这样子程序内 就可以根据这些数据的不同完成不同的工作,或者返回不同的数据结果。

2.return: 任何可能的数据对象,表示要返回的数据。

3.Array:把参数构造成数组,也就是一组数据的集合。可以把一些常用的数据或者需要进行处理的数据存放到一个数组当中。使用的数组的原因是为了简化代码、方便数据管理。

4.Boolean(表达式):可以对指定数据表达式进行运算求值,并把结果强制转换为逻辑值。
逻辑值为:true(真)或false(假)。

5.Number(表达式):可以对指定数据表达式进行运算求值,并把结果强制转换为数字值。

6.Object(属性,数据表达式):对象是Flash提供的自定义数据对象。自定义数据对象,就是将各种类型的数据,以属性的方式存储在一个Object对象中。你可以通过访问对象属性的方式,访问存放在对象里的数据。
数据表达式,表示要进行转换的数据表达式。

7.String(表达式):使用String语句,可以将指定数据表达式的计算结果转换为字符串值。
参数(表达式)指定要转换的数据表达式。返回的字符串值,表示数据转换后的字符串值。

8.trace(消息):把消息输出到输出窗口。

9.getTimer():获取影片播放经过的毫秒数。

10.getVersion():获取FLASH PLAYER的版本号:

10.变量语句的技巧经验实例详解
本类动作语句主要是用于设置变量赋值、删除变量或对象等。

1.变量:是临时存储信息的容器,变量存储的信息不是固定不变的。一般情况下,在FLASH的第1帧赋予变量1个初始值。如:i=100 ,那么i是一个变量,意思是将值100赋予变量i。对变量赋值时,用等号("=")定义。

2.定义变量必须掌握一定的规则:
A:必须是以字母开头的子串,如ab12、ab_mc、tt456等。变量不可以用数字开头,如12ab,它是不对的。
B:不能是关键字和语句命令,如if、true、where等。
C:变量的名称必须是唯一的,不能有其他类型的同名变量名称。

3. delete:可以删除指定的变量或对象,并释放其使用的资源。
参数中指定要释放的对象名称。如果delete语句删除并释放对象成功,则返回true,如果失败,则返回false。

4.set variable(名称,值):使用set语句,可以给指定的变量进行赋值操作。使用它可以将参数(值)中表达式的计算结果,保存到参数(名称)指定的变量内。如果参数(名称)指定的变量中已经有数据了,那么原来的旧数据将被新数据取代。
名称:保存数据的变量名称。
值:要保存到变量的数据值。

5.var:使用var语句,可以明确的声明一个数据变量,声明变量的位置决定了变量的使用范围。如果在主场景中声明一个变量,则该变量隶属于主场景所有。如果在一个子程序中声明变量,则该变量只在这个子程序中使用,子程序运行结束后该变量自动被删除。
例如格式: var variableName=value
variableName:要声明的变量名称。
value:声明时要赋予变量的初始值。

6.with (对象) {
程序块;
}
with语句和tellTarget语句的功能类似,都是访问和操作指定的对象。但with语句可以操作更多种类的对象,比如自定义数据对象、文字样式对象。with语句和tellTarget语句相比前者更符合面向对象规范,使用也更加简单。
参数(对象)指定要操作的对象路径及引用名称。
程序块:任意行数的可以执行程序代码,表示隶属于该语句的程序代码块。

11. 运算符语句技巧经验实例详解
算术运算符、赋值运算符、比较运算符等的操作技巧实例详解。

1.运算符:常用于表达式的变量的运算或者进行赋值和比较等等。

2.需要掌握的以下常用运算符:
A:算术运算符和其它运算符:+、-、*、/、%、( )、++、--。其中%表示求余数,++表示递增,--表示递减。在表达式中的四则运算时,是按照优先级进行运算的,即先算乘除,再算加减,括号内的先执行运算,从左到右运算等。
例如:i++ 表示把i的值递加,增量值为1,它和i=i+1是等同的。
B:赋值运算符:是给变量进行赋值。
常用赋值运算符:=表示赋值、+=表示相加并赋值、-=相减并赋值、*=相乘并赋值、/=相除并赋值等。
例1:temp="abcde",表示把abcde赋值给变量temp。
也可以把多个值赋于一个变量,如a=b=c=d。
例2:x += 20 和x = x+20 ,它们的结果是一样的。
例3:y *= 20 和y = y*20 ,它们的结果也是一样的。
C:比较运算符:常秀于比较表达式的值,然后返回1个布尔值(true真或false假)。
常 用比较运算符:<表示小于、>表示大于、<=表示小于或等于、>=表示大于或等于、==表示等于、===表示全等于、!=表示不 等于、!==表示不全等于。我们要注意的是:=(单等于号)是用于赋值的运算符,它是不能进行比较的。如果比较是否等于的时候请使用==(双等于 号)。===(全等于)和==(双等于号)相似,但它不进行对象类型的转换。

12.影片剪辑属性的技巧实例详解
内置类/影片/MovieClip/属性的操作技巧经验详解。

1._alpha:设置影片剪辑的alpha透明度(用0-100表示)。如:aa_mc._alpha=60
2._height和_width:设置影片剪辑的高度和宽度。如:aa_mc._height=120
3._name:设置影片剪辑的实例名称。
4._rotation:设置影片剪辑的旋转角度。如:aa_mc._rotation=45
5._visible:设置影片剪辑的可视性(可见用true或不可见false)。
6._xmouse和_ymouse:设置鼠标的X,Y的坐标位置。
7._xscale和_yscale:设置影片剪辑的X,Y的缩放比例。
8._x和_y:设置影片剪辑X,Y坐标位置。
9._framesloaded:设置影片剪辑的帧的加载数目。常用于制作下载进度类型的动画。
10._quality:设置影片剪辑的播放质量。(LOW最底质量、MEDIUM中等质量、HIGH高质量、BEST最高质量)

13.影片剪辑绘画方法技巧实例详解
内置类/影片/MovieClip/绘画方法的操作技巧经验详解。

1.beginFill(RGB颜色、alpha透明度):标识纯色填充的开始。

2.beginGradientFill(填充类型、颜色、透明度、比率、矩阵):标识渐变填充的开始。
填充类型:字符串值,表示填充的类型。
颜色:数组,表示颜色的填充范围。
透明度:数组,表示透明度的填充范围。
比率:数组,表示填充的过渡范围。
矩阵:自定义对象,表示填充的宽度、高度和方向。

3.clear():清除绘画内容。
4.curveTo(控制点X坐标,控制点Y坐标,锚点X坐标,锚点Y坐标):绘制曲线。
5.endFill():结束填充。
6.lineStyle(粗细,RGB颜色,alpha透明度):更改当前线条样式。
7.lineTo(x坐标,y坐标):开始绘制条段。
8.moveTo(x坐标,y坐标) :移动当前绘画位置。

108个Flash常见问题解答

  1. 论坛上常说的MC、FS、AS代表什么意思?
  MC=Movie Clip(动画片断);FS=FSCOMMAND,是Flash的一个非常重要的一个命令集合;AS=Action Script是Flash的编程语言。

  2. 请说一下MC的详细运用,它和一般的层有什么区别?它用在什么情况下?
  MC你可以看成一个独立的对象。并且他是一段动画。他的特点就是无限嵌套。层是一个独立的空间,他可以更好的规划你的制作思路。一个层里有一个事件。

  3. MC在场景中是如何播放的?
  把MC拖到场景中,动画播放时它就会自动播放,如果你没有在最后一帧加上Stop,MC会默认为循环。要观看播放的效果须执行Ctrl+Enter。一个很长的MC放入场景中也只占据一帧的位置,如果它是一个很多帧的动画片段,执行时每隔一帧MC都会重放。

  4. 做“沿轨迹运动”的动画的时候,物件为什么总是沿直线运动?
  首帧或尾帧物件的中心位置没有放在轨迹上。有一个简单的检查办法:你把屏幕大小设定为400%或更大,察看图形中间出现的圆圈是否对准了运动轨迹。

  5. 为什么在做封闭轨迹路径动画的时候,物件总沿着直线运动?
  把封闭的路径去掉一点点试一试。


  15. 如何做文字的变形动画?
将前后相关两桢内的文字Ctrl+B打散后在前一桢文字上做Shape(形状)运动。另外Symbol不能做Shape。也就是说要变形的物件是矢量图形。

  16. 请问如何将文字或图镂空?
  打散字或者图形,先用墨水瓶工具将它的边缘上色,然后再选取中间部分将之删除便可。

  17. 如何调整调整多个场景的播放次序?
  Windows(窗口)>Inspector(查看窗)>Scene(场景),可以对场景进行调整播放次序、改名、删除等操作。

  18. 一段MC的帧,如何挪到Scene中?
  可以先全部选取MC的帧,按CTRL+ALT+C,然后切换到Scene中按CTRL+ALT+V即可。

  20. 怎么让一条线一点点延伸出来?
  一关键帧插入一短短的线段,另一关键帧插入一长长的线段,在前一关键帧上做Shape动画。

  21. 在Flash5里如何整体改变大小?
  新建一个Fla,然后用Load Movie方法将原来的Swf导入一个空MC ,然后控制这个MC的位置和缩放比例。也可以按Ctrl+A把所有图层的所有对象选中然后调整大小。

  22. 如何合并层?
  从第一层的第一帧拉到最后一层的最后一帧进行Copy,再新建一层进行Paste。

  23. 如何进行多帧选取?
  用SHIFT+ALT+CTRL可以选取多桢,也可以在要选的第一帧处点CTRL然后按住SHIFT点结束帧。

  24. 如何固定一个背景图片不动,然后在上面做动画?
  把图片单独放一层,把这层锁定,然后在上面新建层做动画。

  27. 怎样在本地机上测试Loading?
  以Flash 5为例,选择Control>Test Movie,在测试窗口中打开Debug菜单,然后选择模拟不同的下载网速,也可选择Custom,任意设置下载的速度呀,这样你就可轻易了解在各种连接速度下,你的Loading所起的作用了。

  30. 如何去掉Flash动画的右键快捷菜单?
  File>Publish Setting,然后选择HTML标签,把Dispsay Menu前的勾去掉然后发布即可。

  31. 如何将Swf文件转换为EXE文件?
  带有控制菜单的Swf文件可以选择File(文件)>Creat Projector(建立项目)命令,将文件转换为EXE文件,如果是全屏幕的,可按CTRL+F调出菜单,用上述方法来生成EXE文件。

  36. 一串字或一幅图由模糊变清晰的效果怎样做?
  先建立两层,第一层放置原来清晰的图片,第二层放置被blur(模糊)过的图片,把第一层的图片生成MC 或者是Graphic,然后进行alpha渐变就可以了。

  37. 如何使声音无限循环?
  在Sound面板中把LOOP后的文本框中填入足够大的数值。

  38. 如何使Flash的影片和声音同步?
  在Sound 面版中设置声音为Stream。

  40. 如何制作一个字幕由上向下滚动的效果,并且字幕比场景小,而字幕上下两端都能正常的显示文字?
  可以先制作好整个文字,然后让它产生Motion动画,使它从上移动到下端。新建一层,在新建的层上绘制一个矩形,并把该层定义为遮照层,文字所在的层为被遮层,这样测试影片就能达到预期目的。

  41. Graphic(会动的)和MC有什么区别?
  会动的Graphic在时间线上必须以固定的长度来表现,而MC则不受限制。假如说用Stop命令停止动画运行,Graphic就停止了,而MC则可以继续循环运动。它们还有一个最大的区别就是Graphic不能做Tell Target,而MC可以。

  42. 如何在鼠标接近的时候产生动作?
  先做一个按钮,然后在按钮的Over帧处,放一个MC(也就是要产生的动作),其他帧做成空帧,也就是做个隐型按钮。

   44. 如何修改画布大小而不改变已经完成的元件的位置?
   这个提问本身就是错误的。需要说明的是组件位置是不随着画布的改变而改变的,你要的效果应该是组件随着画布大小的改变而改变。最好的办法是完成动画在发 布过程中勾选发布设置中HTML选项,改变HTML文件的大小格式。如果是你想在场景中添加一些组件需要画布有富余的地方,那么你只需增加画布的宽或高即 可。 

  45. Flash 怎么读取文本框“Textfield”?
  Load Variables ("*.txt", 1)------建一个文本框。ariable填你要的名字。例如:text-------建一个txt文件。放在和swf同一个目录,里面的内容:
text=你要的内容

  49. 如何快速缩放已完成动画的场景大小?
  方法是这样的:先按CtrL+A全选时间轴编辑区的全部对象(如果图层已锁定,要先解锁),按“编辑多帧按钮” (Edit Multiple Frames),单击其右边的“洋葱皮按钮”(Modify Onion Markers),选择 “Onion All”,如图所示,这时,就可用“缩放工具”把全部对象缩放到需要的大小。最后按CtrL+M打开“场景修改对话框” (Movie Properties),更改你要求的场景尺寸。并在对话框中按下“匹配内容”(Match:Content)按钮。于是,场景的大小就会刚好与场景中各 元件自动匹配。按这种方法也可实现多帧动画位置的同时调整,即某一段动画(注意:不是某一帧)构图偏离一边时,可用此方法进行调节。与上述方法不同的,只 是不必进入“场景对话框”进行处理。

  50. 如何使Layer靠得的紧一些?
  点击时间轴的最右方一个有黑三角的标志,在菜单中选Short。另外菜单里还有可以调节帧的显示比例的选项命令。

  52. 如何将一张图变成Flash文件后任意缩放而不出现锯齿?
  导入的如果是位图,必须转换为 矢量图格式,矢量图容量小,放大无失真,有很多软件都可以把位图转换为矢量图,但实际上Flash中已提供了把位图转换位矢量图的方法,简单有效。先按 Ctrl+R导入需转换的位图,选菜单Modify-Trace Bitmap。在弹出的对话框中,把Color和 Minimum Area设得越低,后两项设得越加紧密、越多转角(即下拉菜单越偏前面的选项),得到的图形文件会越大,转换出的画面也越精细。

  66. 如何优化自己的作品?
  尽量少用大面积的渐变,特别是形变(Shape),二是保证在同一时刻的渐变对象尽量的少,最好把各个对象的变化安排在不同时刻。
   减少动画的文件大小的方法:少采用位图或者结点多的矢量图。线条或者构件的边框尽量采用基本形状,少采用虚线或其它花哨的形状。尽量采用windows 自带的字体,少用古怪的中文字体,尽量减少一个动画种的字体种类。少采用逐帧动画,重复的运动变化,应采用Graphic或Movie clip。动画输出时,采用适宜的位图及声音压缩比。

  67. 如何在Flash中调用EXE文件?
  fscommand ("exec", "path/*.exe")
  path 为路径名,必须是绝对路径。

  68. 导出的.EXE文件如何自动关闭?
  在flash最后一帧上或在按钮上加
fscommand(“qUI t”)

70. 如何禁止菜单、Zoom In(Out)功能,以及完成双击SWF文件时直接全屏?
  全屏->FS Command (“fullscreen”, true)本全屏只是简单地将屏幕占满,动画部分并不会因此而放大。
  禁止缩放->FS Command (“allowscale”, False)
禁止菜单->FS Command (“showmenu”, False) 

  72. 电视干扰的效果怎么做?
  1.先画一些短的白线条(细一点,稍微有点灰度),然后做几个关键帧,每帧里随机的放一些,连续播放一下就有效果了。
  2.用PS做一个电视雪花的图片,然后导入到flash中,选中该图片,安F8把此图片生成MC,把它放到主场景中,命名为xh,在场景第一帧添加:
  setProperty(“xh”,_x,random(10)-5);
  setProperty(“xh”,_y,random(10)-5);
  在第二帧添加:gotoAndPlay(1);

  73. 关键帧中的脚本里Stop后的脚本会不会起作用?
  Stop语句只停止帧的播放,并不能停止该Stop所在关键帧的Action语句的执行。

  75. Action中,/:与/有什么区别,各在什么时候用?
  /:是表示某一路径下的变量,如/:a就表示根路径下的变量a,而/表示的是绝对路径。

  76. 如何在MC中控制主场景的播放?
  Flash5中_root表示主场景,用_root. play()即可控制主场景的播放。

  77. 如何在Flash中打开一个定制的浏览器新窗口?
  添加: Get URL ("java script:window.open('new.htm','newwin','width=320,height=320');")

  78. 点一个按钮就放音乐,再点它一下就停音乐这个效果该如何做?
  第一下设置gotoandplay(),那一帧设置成play sound
  第二下再跳到另一帧然后stop all sound

  79. 如何改变调入后的SWF大小?
  setProperty ("MC_Name", _xscale, size_x);
  setProperty ("MC_Name", _yscale, size_y);
  “MC_Name”顾名思义是那个MC的名字了,“_xscale”和“_yscale”是指这个MC的X与Y点的位置,这个位置是用来控制MC大小的。其“size_x”和“size_y”为设定这个MC具体大小的数值。

  80. 如何改变调入后的swf的位置?
  一个简单的方法是,我们可以来移动那个已给置入Mocie文件的MC,就像我们用来改变一张图的位置那样用鼠标拖动它。
  另一个方法是利用setProperty来进行改变这个MC的位置。
  setProperty ("MC_Name", _x, "position_x");
  setProperty ("MC_Name", _y, "position_y");
  “MC_Name”是MC的名字,“_x”和“_y”指的是X坐标和Y坐标点,而“position_x”与“position_y”是位置具体的数值。

  81. 如何让一个MC调用另一个MC里设置的一个变量?
  在mc里输入此语句:(a b 均为变量名,mcname为mc的实体名)
  a = _root.mcname.b;
此语句是使本mc的变量a调用_root.mcname这个mc里的变量b

  82. 在Flash中如何打开Word文档?
  Flash不支持调用Word文件,但浏览器可以直接打开.doc文档,那么就用getURL来解决即可,路径用绝对地址 http://www..../word.doc  。

  83. 在Flash中如何调用mpeg文件?
  Flash中不支持调用mpeg文件,首先要安装一个三方软件,名字为Swiffcanvas1.0;接着打开fla文件,如果mpeg文件的目录为aa,mpeg文件名字为bb,那么就可以就添加下面的语句:
  FS Command ("exec", "SwiffEXEC(LOCAL:aaa111.mpeg) ");
  然后把fla文件输出为exe文件 ,并用Swiffcanvas打开这个exe文件,然后在Swiffcanvas里设置完成自己的要求。最后再输出为.exe文件,就可以了。
  补:如果觉得上面的方法麻烦,可以下载一个辅助软件flix(闪派软件园有),它可以把mpeg等视频文件转为swf文件,然后再导入flash中或者从外部调用,外部调用动画参考下题答案。

  84. 如何在MC中载入外部动画或其他动画?
  我们经常要用到在主动画中载入子动画(swf文 件)的情况。但是,这种方式载入后,载入的动画往往不在我们需要的座标位置上。有个简单的办法可解决这个问题。我们先建立一个空MC。将该MC拖到主场景 中,并为之命名(Instance),如“bb”。然后在主场景的相应帧加上Action,在action 面板中的URL中填入要载入的swf文件,“Location”栏选“Target”,在其后的空栏中填入“/bb”。这样子swf文件就载入到实体名为 “bb”的MC中了。现在,我们只要控制该MC在场景中的位置,就可控制载入的子动画的精确座标了。

85. Flash内怎么用js或java?
  on(release){
  geturl("java script:alert'........'";)
  }
  on(release){
  thanx="thanks";
  }


  95.怎样给我的FLASH做一个预加载地LOADING?
  用Action语法地if frame is loaded来实现,新建一层,这层专门放Action,
  第一帧,
  ifFrameLoaded ("场景", frame) {//假如场景中地祯数已经载入
  goto and play() //跳至并播放某某祯(自己设定)
  }
  第二帧,
  goto and play("场景1", 1)//跳至并播放第一祯循环
  再加上一个load地MC循环播放在这两帧的中间,就OK了。
  什么?你要非常详细地LOADING?那你可以参考一下别人的作品哦``

  98.如果屏蔽鼠标右键?FS命令都是什么意思?
  fscommand ("fullscreen", "true/false");(全屏设置,TRUE开,FALSE关)
  fscommand ("showmenu", "true/false");(右键菜单设置,TRUE显示,FALSE不显示)
  fscommand ("allowscale", "true/false");(缩放设置,TRUE自由缩放,FALSE调整画面不影响影片本身的尺寸)
  fscommand ("trapallkeys", "true/false");(快捷键设置,TRUE快捷键开,FALSE快捷键关)
  fscommand ("exec");(EXE程序调用)
fscommand ("qUI t");(退出关闭窗口)

  103.问:怎么让动画放完后自动关闭?
  答:在最后一桢的ACTION里选FSCOMMOND一项,然后在右边选中QUI T,就可以了

  104.如何加载一个SWF文件?
  loadMovieNum地技巧
  添加一个空地MC。实体名为ok,ACTION:
loadMovie ("dr/test.swf", "_root.ok");
  控制这个MC的位置,大小等相对属性(Property)就会影响调入SWF的位置和大小。
  setProperty ("mc", _xscale, "****");
  setProperty ("mc", _yscale, "****");
  setProperty ("mc", _x, "****");
  setProperty ("mc", _y, "****");
  setProperty ("mc", _Alpha, "****"); ............
  105.如何导入一个背景透明度效果比较好地位图?
  推荐使用PNG格式(FIREWORK),FLASH对PNG位图地融合透明效果支持相当好。

  106.问:如何用actionscript将页面设为首页和加入收藏夹?
  答: 一、用getURL的方法:
  设为首页:
  on (release) { getURL("javascript:void(document.links[0].style.behavīor='url(#default#homepage)');void document.links[0].setHomePage('http://www.flashempire.com/');", "_self", "POST");
  }
  加入收藏夹:
  on (release) {
  getURL("javascript:void window.external.AddFavorite('http://www.flash8.net','闪吧');", "_self", "POST");
  }

  二、用fscommand的方法,有点复杂

  1,先在flash的按钮上添加代码:
  首页:
  on (release) {
  fscommand("setHomePage", " http://www.flash8.net ");
  }
收藏夹:
  on (release) {
  fscommand("addFavorite", " http://www.flash8.net |闪吧");
  }
然后在发布设置中选择flash with fscommand,发布成html

  2,修改html:
  找到
  // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie
  function sethomepage_DoFSCommand(command, args) {
  }
  这一段,修改成:
  // Handle all the the FSCommand messages in a Flash movie
  function sethomepage_DoFSCommand(command, args) {
  var sethomepageObj = InternetExplorer ? sethomepage : document.sethomepage;
  if (command == "setHomePage") {
  document.links[0].style.behavīor = "url(#default#homepage)";
  document.links[0].setHomePage(args);
  } else if (command == "addFavorite") {
  args = args.split("|");
  window.external.AddFavorite(args[0], args[1]);
  }
  }
  最后,如果html里一个链接都没有,还需?lt;script LANGUAGE=javascript>这句的前面添加一句<a href="javascript:"></a>


FLASH脚本代码大全

- Go to 跳转到指定的帧
- Play 播放
- Stop 停止
- Toggle High Quality 在高画质和低画质间切换
- Stop All Sounds 停止所有声音的播放
- Get URL 跳转至某个超联结
- FSCommand 发送FSCommand命令
- Load Movie 装载影片
- Unload Movie 卸载影片
- Tell Target 告知目标
- If Frame Is Loaded ..判断帧是否被完全载入
- On Mouse Event 鼠标事件

。其他Actions。包括:
- break 跳出循环
- call 调用指定帧(一般喊有某个特定函数)
- comment 注释
- continue 继续循环
- delete 删除一个对象(Object)中的变量
- do while do while循环
- duplicateMovieClip 复制MC
- else 否则(与if联用)
- else if 否则如果(与if联用)
- evaluate 调用自定义函数(Function)
- for for循环
- for .. in 依次取得对象(Object)中的各个属性或者某个数组中的所有元素
- FSCommand 发送FSCommand命令
- function 声明自定义函数
- getURL 跳转至某个超联结
- goto 跳转到指定的帧
- if 如果
- ifFrameLoaded ..帧是否完全被载入
- include 读入外部的ActionScript程序文件(.as)
- loadMovie 装载MC
- loadVariables 转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由ASP/CGI等脚本返回的文本值
- on 鼠标事件的触发条件
- onClipEvent MC的事件触发程序
- play 播放
- print 输出到打印机
- removeMovieClip 删除MC
- return 在函数(function)中返回一个值
- set variable 设定变量值
- setProperty 设定属性
- startDrag 开始拖动
- stop 停止
- stopAllSounds 停止所有声音的播放
- stopDrag 停止拖动
- swapDepths 交换两个MC的深度
- tellTarget 指定Action命令生效的目标
- toggleHighQuality 在高画质和低画质间切换
- trace 跟踪调试
- unloadMovie 卸载MC
- var 声明局部变量
- while 当..成立时..
- with 对..对象(Object)做..

+ 操作符( Operators)
- ! 逻辑非操作
- != 不等于
- "" 字符串
- % 取余数
- && 逻辑与操作
- () 括号
- * 乘号
- + 加号
- ++ 变量自加一
- - 减号
- -- 变量自减一
- / 除号
- < 小于
- <= 小于等于
- <> 不等于
- == 相等
- > 大于
- >= 大于等于
- and 逻辑与
- not 逻辑非
- or 逻辑或
- typeof 返回变量类型
- void 实体,无返回
- | | 逻辑或操作

+ Bitwise Operators 位操作符
- & 位与操作
- << 位左移
- >> 位右移
- >>> 位右移(无符号)
- ^ 位异或操作
- | 位或操作
- ~ 补位操作

+ Compound Assign Operators 复合操作符
- %= A%=B 等效于 A=A%B
- &= A&=B 等效于 A=A&B
- *= A*=B 等效于 A=A*B
- += A+=B 等效于 A=A+B
- -= A-=B 等效于 A=A-B
- /= A/=B 等效于 A=A/B
- <<= A<<=B 等效于 A=A<<B
- >>= A>>=B 等效于 A=A>>B
- >>>= A>>>=B 等效于 A=A>>>B
- ^= A^=B 等效于 A=A^B
- |= A|=B 等效于 A=A|B

+ String Operators 字符串操作符(注:实质上是ASCII的比较)
- add 连接两个字符串
- eq A eq B 字符串A值与字符串值B相等
- ge A ge B 字符串A值大于等于字符串B值
- gt A gt B 字符串A值大于字符串B值
- le A le B 字符串A值小于等于字符串B值
- lt A lt B 字符串A值小于字符串B值
- ne A ne B 字符串A值不等于字符串B值

+ Functions 函数
- Boolean 取表达式的布尔值(True 或 False)
- escape 除去URL串中的非法字符,将其参数按照URL编码的格式转化为字符串(String)
- eval 访问并计算表达式(expression)的值,并以字符串(String)的形式返回该值
- false 布尔非值(0)
- getProperty 获取属性
- getTimer 获取从电影开始播放到现在的总播放时间(毫秒数)
- getVersion 获取浏览器的FLASHPlayer的版本号
- globalToLocal 场景(Scene)中的坐标转换成MC中的坐标
- hitTest 测试一个点或者MC是否同另一个交叉(即冲突检测)
- int 把十进制数值强制转换成整数
- isFinite 测试数值是否为有限数
- isNaN 测试是否为非数值
- keycode 返回键盘按下键的键盘值(ASCII值)
- localToGlobal MC中的坐标转换成场景(Scene)中的坐标
- maxscroll 文本框的最大行度
- newline 换行符
- Number 将参数转换成数值其返回值有以下四种情况:
如果 x 为一数字,则返回值即为该数字;如果 x 为一布尔数,则返回0或1;如果 x 为一字符串,则函数将x解释为一个指数形式的十进制数;如果x未定义,则返回0。
- parseFloat 将字符串转换成浮点数
- parseInt 将字符串转换成整数
- random 产生0到指定数间的随机数
- scroll 文本框中的起始滚动行
- String 将参数转换成字符串
- targetPath 返回指定实例MC的路径字符串
- true 布尔是值(1)
- unescape 保留字符串中的%XX格式的十六进制字符

+ String Functions 字符串函数
- chr 将ASCII码转换成相应字符
- length 返回字符串的长度
- mbchr 将ASCII/S-JIS编码转换成相应的多字节字符
- mblength 返回多字节字符串的长度
- mbord 将多字节字符转换成相应的ASCII/S-JIS编码
- mbsubstring 截取多字节字符串中的字串
- ord 将字符转换成ASCII码
- substring 截取字符串中的子串

+ Properties 属性
- _alpha Alpha值(透明度值)
- _currentframe 在MC中的当前帧数
- _droptarget 当使用Start drag拖动一个MC时,实时地返回该MC的绝对路径
- _focusrect 高亮按钮或者某个当前区域的显示与否(True显示/Flase不显示)
- _framesloaded 已载入的影帧数
- _height MC的高度
- _highquality 画质的高低(True高画质/False低画质)
- _name MC的实例名
- _quality 当前画质(字符串值) LOW,MEDIUM,HIGH,BEST
- _rotation MC旋转的角度(单位:度)
- _soundbuftime 声音的缓冲区大小(默认值5,单位:秒)
- _target MC的路径
- _totalframes 总帧数
- _url 电影被调用的URL地址
- _visible 是否可视(True可视/False不可视)
- _width MC的宽度
- _x MC的x坐标
- _xmouse 鼠标的x坐标
- _xscale MC的X轴向缩放度
- _y MC的y坐标
- _ymouse 鼠标的y坐标
- _yscale MC的y轴向缩放度

+ Objects 对象
+ Array 数组
- concat 合并多个数组
- join 将一个数组中的元素转化成字符串,并通过特定的分割符进行联结,并返回结果字符串
- length 返回数组长度
- new Array 新建数组对象
- pop 出栈 (FILO 先入后出)
- push 入栈 (入队列)
- reverse 反相(颠倒数组,及第一个元素和最后一个元素互换……)
- shift 出队列 (FIFO 先入先出)
- slice 截取数组中的子串生成新的数组
- sort 数组元素的排序
- splice 从数组中指定元素起删除指定个数的元素或者删除指定元素
- unshift 从数组头部插入一个元素

+ Boolean 布尔对象
- new Boolean 新建布尔型对象
- toString 将布尔型对象的值转换成字符串值
- valueOf 获取布尔型对象的值(返回值为布尔型)

+ Color 颜色对象
- getRGB 获取颜色值的RGB分量(返回值0xRRGGBB十六进制)
- getTransform 获取颜色值的转换量(返回值 cxform 型) [不太清楚]
- new Color 新建一颜色对象
- setRGB 设置颜色值的RGB分量(参数为0xRRGGBB十六进制)
- setTransform 设置颜色值的转换量(参数为 cxform 型) [不太清楚]

+ Date 时间和日期对象
- getDate 获取当前日期(本月的几号)
- getDay 获取今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getFullYear 获取当前年份(四位数字)
- getHours 获取当前小时数(24小时制,0-23)
- getMilliseconds 获取当前毫秒数
- getMinutes 获取当前分钟数
- getMonth 获取当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getSeconds 获取当前秒数
- getTime 获取UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- getTimezoneOffset 获取当前时间和UTC格式的偏移值(以分钟为单位)
- getUTCDate 获取UTC格式的当前日期(本月的几号)
- getUTCDay 获取UTC格式的今天是星期几(0-Sunday,1-Monday...)
- getUTCFullYear 获取UTC格式的当前年份(四位数字)
- getUTCHours 获取UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- getUTCMilliseconds 获取UTC格式的当前毫秒数
- getUTCMinutes 获取UTC格式的当前分钟数
- getUTCMonth 获取UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- getUTCSeconds 获取UTC格式的当前秒数
- getYear 获取当前缩写年份(当前年份减去1900)
- new Date 新建日期时间对象
- setDate 设置当前日期(本月的几号)
- setFullYear 设置当前年份(四位数字)
- setHours 设置当前小时数(24小时制,0-23)
- setMilliseconds 设置当前毫秒数
- setMinutes 设置当前分钟数
- setMonth 设置当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setSeconds 设置当前秒数
- setTime 设置UTC格式的从1970.1.1 0:00以来的秒数
- setUTCDate 设置UTC格式的当前日期(本月的几号)
- setUTCFullYear 设置UTC格式的当前年份(四位数字)
- setUTCHours 设置UTC格式的当前小时数(24小时制,0-23)
- setUTCMilliseconds 设置UTC格式的当前毫秒数
- setUTCMinutes 设置UTC格式的当前分钟数
- setUTCMonth 设置UTC格式的当前月份(注意从0开始:0-Jan,1-Feb...)
- setUTCSeconds 设置UTC格式的当前秒数
- setYear 设置当前缩写年份(当前年份减去1900)
- toString 将日期时间值转换成"日期/时间"形式的字符串值
- UTC 返回指定的UTC格式日期时间的固定时间值

+ Key 键盘对象
- BACKSPACE Backspace(<-)键
- CAPSLOCK CapsLock键
- CONTROL Ctrl键
- DELETEKEY Delete(Del)键
- DOWN 方向下键
- END End键
- ENTER Enter(回车)键
- ESCAPE Esc键
- getAscii 获取最后一个按下或松开的键的对应字符的Ascii码
- getCode 获取最后一个被按下的键的键盘扫描码
- HOME Home键
- INSERT Insert(Ins)键
- isDown 当指定键被按下时返回True值
- isToggled 当Caps lock或者Num Lock键被锁定时返回真(True)
- LEFT 方向左键
- PGDN PageDown(PGDN)键
- PGUP PageUp(PGUP)键
- RIGHT 方向右键
- SHIFT Shift键
- SPACE 空格键
- TAB Tab键
- UP 方向上键

+ Math 数学函数对象
- abs abs(n) 取n的绝对值
- acos acos(n) n的反余弦(返回值单位:弧度)
- asin asin(n) n的反正弦(返回值单位:弧度)
- atan atan(n) n的反正切(返回值单位:弧度)
- atan2 atan2(x,y) 计算x/y的反正切
- ceil ceil(n) 取靠近n的上限的整数(向上取整)
- cos cos(n) 取n的余弦(n的单位:弧度) <

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